Les news
Space Wizard McKcarell bientôt sur Tipeee et Patreon
Publié par Suisei le 21/03/2018 à 15h50
Bonjour tout le monde !
Je viens vous apporter quelques nouvelles du projet de série Space Wizard McKcarell où vous pourrez retrouver Arthur et ses amis. =D
La réalisation des pages du premier épisode avance. Un prologue complet est déjà prêt. Il ne demande plus qu'à être diffusé.
Quelques pages encrées à la main
Un bébé qu'il est beau ! =D
La finition est faite au numérique.
La diffusion parlons en.
Comme je souhaite rester indépendante et que je ne pourrai pas gérer de gros stocks d'éditions papier à moi toute seule, je compte vous proposer un mode de diffusion hybride : numérique et papier.
L'édition numérique tiendra le rôle de prépublication.
Elle sera proposée sur les plateformes Tipeee et Patreon qui sont des plateformes de financement participatif, comme Ulule, sauf qu'elles sont mensuelles, pour financer des projets ou des activités sur la durée.
En fait c'est un abonnement.
L'idée, c'est que j'y publierai les pages de la série de façon progressive et régulière, comme dans les vieux magazines BD tels Pilote ou Tintin.
L'édition papier interviendra à chaque fois que j'aurai terminé un tome complet en prépublication numérique. Elle fera l'objet d'un financement participatif sur Ulule pour couvrir les frais d'impression et de livraison, comme pour le Fléau du Capillophagocyte.
J'ai d'ailleurs déjà établi la maquette commune de la couverture.
Je me suis inspirée des actuelles éditions des romans de Jules Verne, qui elles même s'inspirent des éditions d'époque, ainsi que de Musha et plus généralement de l'Art Nouveau pour élaborer cette maquette.
Dans la zone grise apparaîtra l'arrière plan de l'illustration de couverture. Les personnages et autres éléments importants apparaîtront devant.
Je prévois de lancer la prépublication en Avril/Mai 2018. Outre la BD en HD, les abonnés bénéficieront d'autres contenus en bonus. Je vous en parlerai dans une prochaine news. ;p
En attendant, du boulot m'attend pour mettre en place tout ça.
Je vous tiens au courant.
Bonne journée à tous et à bientôt !
Suisei - Killfaeh
Catégories : BD/Comics, News et blabla,
Star Wars - Space Battle sur mobile
Publié par Suisei le 13/02/2018 à 16h00
Bonjour tout le monde !
Aujourd'hui je vous annonce du nouveau sur Star Wars - Space Battle, mon petit shoot them up Star Wars jouable sur navigateur.
Il est désormais jouable sur mobile à écran tactile ! :D
Concrètement, comment ça fonctionne ?
Pour déplacer votre vaisseau il suffit de faire glisser votre doigt sur l'écran tactile.
Il n'y a pas de commande de tir.
Votre vaisseau tire automatiquement à la fréquence de 5 coups par seconde.
Il ne vous reste donc qu'à éviter les balles des adversaires et à viser.
Petite info pour les inconditionnels du clavier.
En plus de la barre d'espace, vous pouvez désormais aussi tirer avec la touche 0 du pavé numérique (une petite pensée pour nos amis gauchers ;) ).
Notez aussi que l'écran de jeu, qui avant avait une taille fixe, s'adapte désormais à la taille de la fenêtre de votre navigateur.
Ceux qui ont de petits écrans ne sont donc plus pénalisés parce qu'une partie de l'écran de jeu était cachée et ceux qui ont de grands écrans peuvent jouer plus confortablement avec un affichage plus grand (et je dois avouer que ça joue sur le score moyen).
D'autres nouveautés sont prévues à l'avenir pour ce petit jeu, alors restez à l'écoute ! ;)
Bon jeu à tous et à bientôt ! :D
Suisei - Killfaeh
Catégories : Jeux, News et blabla,
Session de démonstration à Cultura - Le retour
Publié par Suisei le 09/02/2018 à 16h00
Hello tout le monde !
Je poste cette petite news pour vous annoncer que demain après-midi (Samedi 10 février), je sortirai les pieds de mes pantoufles et braverai la neige (si elle n'a pas fondu) pour vous proposer une nouvelle session de démonstration de matériel de dessin et d'échange de trucs et astuces à Cultura ! :D
Ce coup-ci ce n'est pas à Torcy que ça se passera mais au Cultura de Sainte Geneviève Des Bois dans la ZI de la Croix Blanche au sud de Paris.
A demain et couvrez vous bien ! =)
Suisei - Killfaeh
Catégories : News et blabla, Salons et séances dédicaces,
Le bureau d'assistance sociale de FinnSkald
Publié par Suisei le 12/12/2017 à 16h00
Bonjour tout le monde !
Aujourd'hui, je vais vous présenter un petit jeu que j'ai réalisé la semaine dernière.
Je l'ai baptisé Le bureau d'assistance sociale de FinnSkåld.
Je l'ai réalisé à l'aide du logiciel RPG Maker MV.
RPG Maker - Qu'est-ce que c'est ?
RPG Maker est un logiciel qui existe et évolue depuis plus de 20 ans.
Il permet de créer de jeux de type RPG (Role Playing Game) sur le modèle de vieux RPG japonais de la fin des années 80, début années 90.
Les RPG sont des jeux vidéo dont la mécanique et les univers s'inspirent des jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons pour prendre le plus connu d'entre eux.
En gros, vous incarnez un aventurier qui dispose de capacités diverses et variées comme des capacités de combat ou de magie et d'un équipement, vous explorez des contrées fantastiques, combattez des méchants tout en suivant une histoire et en faisant progresser votre personnage.
Les japonais ont développé leur propre style dans leurs RPG aussi bien en terme de mécanique de jeu que de narration et que de graphismes.
Ça a donné des titres qu'on ne présente plus comme Final Fantasy ou encore Dragon Quest.
Visuellement, ça ressemblait à ça.
Quelques exemples. A gauche : Final Fantasy VI sur Super Nintendo, à droite : Dragon Quest VI sur Super Nintendo.
Et bien RPG Maker permet de créer des jeux de ce genre là et ceci sans avoir recourt à de la programmation... Tant que l'on ne cherche pas mettre en place des mécaniques de jeux un peu exotiques. x)
Il propose une interface qui permet de 'peindre' les décors de jeu à partir d'éléments de base fournis, de créer des personnages, des objets, des méchants, des dialogues et donc une histoire.
L'interface de RPG Maker MV
Pour les plus exigents et créatifs, il est même possible de coder et incorporer des plugins pour modifier/enrichir le fonctionnement des jeux réalisés avec RPG Maker.
Depuis la toute dernière version sur ordinateur, RPG Maker MV, le langage utilisé pour cela est le javascript.
Et vous savez qu'en ce qui me concerne, le javascript, c'est une promenade. =p
Bref ! Vous vous doutez bien que j'ai mis les mains dans le cambouis pour pouvoir donner vie à mes idées. D'autant plus que j'ai assez peu joué aux RPG japonais et je suis plus habituée aux RPG occidentaux. Les idées de mécaniques de jeu que je peux avoir ne sont donc pas forcément les mêmes que ce que l'on attend d'un j-RPG et donc que ce que propose RPG Maker.
Le bureau d'assistance sociale de FinnSkald
Il s'agit donc du jeu que je viens de terminer et que je vous propose aujourd'hui.
Je l'ai fait pour prendre en main RPG Maker et évaluer ses capacités ainsi que ses limites et voir comment je pouvais réadapter ou contourner ses fonctionnalités pour en tirer un jeu qui me plaise.
C'est un jeu qui tourne sur ordinateur. Il est disponible pour Windows, Mac et Linux et vous pouvez le télécharger sur cette page ou en cliquant sur l'onglet Téléchargements de la barre de menu en haut.
Le manuel du jeu (qui sera probablement encore en cours d'écriture à l'heure où vous lirez ces lignes) est diponible sur cette page ou en cliquant sur l'onglet Manuel du jeu de la barre de menu en haut.
Vous le trouverez dans la section Le prototype FinnSkåld après toutes les sections qui concerne mon moteur de jeu en cours de développement.
Lorsque vous débutez, vous débarquez dans la petite ville de FinnSkald.
Le bureau d'assistance sociale est un lieu où les citoyens dans le besoin viennent chercher de l'aide pour résoudre leurs petits problèmes du quotidien et c'est vous, aventurier, qui allez vous en charger.
En début de partie, le secrétaire du bureau vous aide à créer votre personnage pour finaliser son recrutement.
Cela fait vous pouvez aller à la rencontre des habitants venu dans le hall pour quérir votre aide.
Vous pouvez choisir entre 3 métiers proposés : chasseur, alchimiste et voleur.
Une mission différente est dédiée à chacun de ces métiers.
J'ai créé chacun des métiers et chacune des missions pour illustrer une fonctionnalité que j'ai mise en place (souvent à coup de plugin).
Le chasseur va donc pister un animal et devoir le capturer (sans le blesser).
L'alchimiste devra ramasser des herbes pour ensuite confectionner un remède.
Le voleur aura pour mission d'aller crocheter la serrure d'une porte vérouillée.
Il peut même tenter de faire discrètement les poches d'un pépé, mais c'est à ses risques et périls. x)
En somme, ce jeu est un prototype.
Les graphismes utilisés sont ceux proposés de base dans RPG Maker.
Il est possible de les modifier et d'utiliser ses propres graphismes, mais je préfère garder cette énergie pour des projets qui sortent de l'état de prototype.
Le jardin à la sortie du bureau d'assistance sociale
Pour la musique, j'ai utilisé des extraits de morceaux du groupe Finntroll que j'ai modifiés à l'aide du logiciel Audacity.
Ce petit jeu évoluera.
J'ai encore quelques idées de fonctionnalités à mettre en place, des petites choses à améliorer dans les fonctionnalités existantes pour un meilleur équilibre de jeu.
J'ai aussi quelques idées pour le rendre un peu plus rigolo et enrichir son ambiance.
Le rapport avec mon propre moteur RPG
Il ne vous aura probablement pas échappé que je vous ai présenté et mis à disposition ce jeu dans la section que j'ai dédiée à mon propre moteur RPG qui est toujours en cours de développement.
Pourquoi donc ?
Si je peux tordre le cou à RPG Maker à coup de plugins pour obtenir un résultat qui se rapproche de ce que je voudrais faire sur mes plus gros projets, il reste tout de même trop limité pour en faire vraiment tout ce que je veux. Ou alors il faudrait le modifier à tel point que ce serait aussi long et compliqué que de faire mon propre moteur (déjà bien avancé).
RPG Maker ne remplacera donc pas mon moteur.
En revanche, il peut être utile pour mettre au point et tester rapidement des mécaniques de jeu avant de les intégrer à mon propre système. =)
Et c'est donc à cela que va servir ce petit jeu : mettre en place, tester et faire de la démo de fonctionnalités et de mécaniques de jeu.
Voilà pour les nouvelles du jour.
Amusez-vous bien avec Le bureau d'assistance sociale de FinnSkåld que vous pouvez télécharger ici. =)
A bientôt !
Suisei - Killfaeh
Catégories : Jeux, News et blabla,
La boutique enfin ouverte !
Publié par Suisei le 30/11/2017 à 16h00
Bonjour tout le monde !
J'ai une heureuse nouvelle à vous annoncer !
Après moult péripéties la boutique en ligne de suiseipark.com est ENFIN OUVERTE ! \o/
Entre les nombreuses fonctionnalités à développer et l'intégration des systèmes de paiement, j'en ai sacrément bavé, mais en tout cas, ça y est !
Elle est là, toute belle, toute neuve qui vous fait les yeux doux ! x)
Elle est accessible via l'onglet boutique de la barre de menu en haut.
J'avais déjà ouvert une boutique sur Society6 il y a plusieurs mois.
Cette nouvelle boutique, ici, sur mon site web vient en complément de celle de Society6.
La principale différence entre les deux, c'est que Society6 est un service d'impression à la demande. Je télécharge mes illustrations sur leur plateforme pour qu'elles soient imprimables sur des produits divers et variés (prints, mug, coque de téléphone et j'en passe). Ensuite, leur équipe se charge d'imprimer et de vous envoyer votre commande.
En somme, vous pouvez vous y procurer des reproductions disponibles en quantité illimité d'un certain nombre de mes illustrations.
Ici, sur la boutique de suiseipark.com, c'est moi, Suisei, qui me charge de tout. Je prépare votre commande et je vous l'envoie.
Ceci implique que les articles sont disponibles en quantité limité mais surtout que vous avez accès à des exclusivités ! =D
A commencer par les originaux de mes illustrations et de mes pages de BD sur lesquelles j'ai sué sang et eau durant de longues heures (un p'tit bout de mon ADN en bonus), les BD et les prints que j'ai l'habitude de vous présenter en salon et même une petite nouveauté faite main : des cartes brillantes façon cartes à collectionner des années 90 réalisées sur la base de mes illustrations (encore un autre bout de mon ADN en bonus). =D
D'ailleurs, pour ceux qui ont loupé la BD Le Fléau du Capillophagocyte sur Ulule et durant la Comic Con Paris, sachez qu'il est là ! Disponible parmi les tout premiers articles ! =D
Vous le trouverez juste ici.
Il me reste encore un bon paquet d'articles à poster, donc si vous me suivez sur un quelconque réseau social, ne vous étonnez pas de voir souvent des notifications du genre nouveau produit sur suiseipark.com, bla bla bla... durant les prochains jours. Je remplis ! Et j'ai du boulot devant moi. x)
Concernant les points plus pragmatiques.
Vous habitez hors de France ? à l'autre bout du monde ? au fin fond de l'Antarctique en mission scientifique ?
Pas de problème !
Ma boutique calcule les frais de port toute seule comme une grande selon votre adresse de livraison (et ils sont pas simples les tarifs la poste), ne me restera plus qu'à apposer l'adresse qui va bien sur le paquet. :p
Pour le paiement, j'étais partie pour intégrer un seul moyen et finalement j'ai réussi à en intégrer deux ! \o/ Si c'est pas du luxe.
Pour l'heure, vous avez le choix entre PayPal, qu'on ne présente plus, et directement par carte bancaire via le service SumUp, fournisseur de terminaux de paiement par CB.
C'est quand même plus sympa quand on peut choisir.
Voilà pour la grande nouvelle de la semaine. =)
Maintenant je ne veux plus entendre parler d'authentification OAuth. xD
Sur ce, je vous souhaite une bonne journée et à bientôt ! =)
Suisei - Killfaeh
Catégories : News et blabla,
Moteur RPG - Refonte du code
Publié par Suisei le 24/11/2017 à 16h00
Bonjour tout le monde !
Je viens vous donner quelques nouvelles à propos de mon moteur de jeu RPG.
Depuis un peu plus d'un an je me suis lancée dans la refonte du code.
L'idée, c'est de rendre le code plus propre et modulaire pour pouvoir ajouter de nouvelles fonctionnalités plus facilement.
Je voulais aussi le fusionner avec une bibliothèque d'interface graphique que j'avais développée il y a plusieurs années pour Javascript. Ça, ça a bien avancé.
J'en ai aussi profité pour ajouter de nouvelles fonctionnalités et aussi pour opérer quelques gros changements techniques. Et ça, ça demande beaucoup plus de boulot. x)
J'ai incorporé un système de scripting d'animations 2D. C'est opérationnel et c'est désormais utilisé sur les cinématiques d'intro et de menu du jeu. Ho, rien de compliqué pour le moment, juste des fondus noirs et une translation sur le logo pour dire que ça marche. x) On peut même les mettre en pause ou les sauter avec la touche échappement.
J'ai modifié le système de chargement des zones de jeu pour pouvoir proposer un monde ouvert (pas d'écran de chargement entre 2 zones de jeu sauf si on passe de l'extérieur à l'intérieur et inversement ou si on se téléporte). Ça, ça marche aussi. :)
Et enfin, j'ai changé de système d'affichage. J'utilise webGL (la version pour navigateur d'OpenGL), qui permet d'exploiter la carte graphique. La balise canvas 2D de base du HTML5 commençait un peu à crouler sous la quantité de grandes images que je lui imposais. L'intégration de webGL, c'est fait, ça marche aussi. Là où le boulot n'est pas fini c'est pour la réadaptation de l'affichage de mon monde à cette technologie.
L'affichage de l'environnement de jeu, parlons-en.
En fait, s'il s'agissait seulement de réafficher le jeu comme avant, ce serait déjà fini.
Seulement, j'ai aussi opéré un changement dans le mapping de mon monde et j'ai incorporé un système de dénivelé.
En fait, avant, il s'agissait d'un monde à plat, et maintenant il y a des collines, des montagnes, des falaises... Des dénivelés quoi.
Là où ça pose problème, c'est que jusqu'à présent j'utilisais un affichage en projection orthogonale (en somme, sans perspective) comme dans les vieux RPG japonais (Final Fantasy I à VI par exemple).
Comme ceci.
Capture de la version 0.22 actuellement en ligne.
Notez : Pas de perspective sur la maison. Les lignes sont parallèles plutôt que de rejoindre un point de fuite.
Quand tous les éléments de décors affichés sont proches les uns des autres, ça fonctionne, ce n'est pas dérangeant.
Avec le système de dénivelé par contre, on risque de se retrouver sur le même écran avec des éléments proches, si notre personnage se balade sur une haute montagne, et des éléments très loin, dans la vallée. En projection orthogonale, tout reste à la même taille. Ce sera visuellement plus que dérangeant pour le joueur. Il va être complètement paumé parce qu'il ne peut plus jauger correctement les distances et ce sera anti-immersif et injouable.
J'ai donc essayé une autre solution.
Je suis passée à de la vraie 3D avec une vraie perspective.
J'avais dans l'idée de mélanger un environnement 3D avec des éléments 2D. Comme dans les vieux FPS du début des années 90 (comme DOOM ou Wolfenstein 3D) sauf que ma caméra regarde toujours dans la même direction. Il y a quelques tentatives de faire ce genre de mélange avec des graphismes moins pixélisés dans des projets indépendants.
J'ai fini de développer l'affichage du terrain et ça donne ceci.
Capture de la version 0.23 en cours de développement.
Ça peut peut-être donner des choses intéressantes à condition de rester dans des graphismes très stylisés.
Là où les problèmes vont arriver, c'est quand je vais devoir intégrer des bâtiments. Autant, les petits éléments comme les personnages ou les arbustes passeront bien en 2D, autant, les bâtiments, ça ne sera pas possible, il faut absolument qu'il soient en 3D. Déjà, ça, ça va demander beaucoup de boulot en plus.
Là où ça va être encore plus compliqué, c'est que je suis obligée de gérer l'ordre d'affichage des facettes de mes objets 3D (pour qu'une facette éloignée n'apparaisse pas devant une facette proche), parce que l'option de contrôle de la profondeur sur webGL est pétée (ça marche sur des scènes très simples, mais sur mon bout de terrain que je viens de vous montrer, ça part en sucette).
Autant pour le terrain décomposé en cases, c'était facile, autant avec des faces qui occupent plusieurs cases dont certaines en biais (pour les toits par exemple), ça va juste être un calvaire.
Il y a 2 solutions pour ça, soit dès le début définir les objets 3D en facettes élémentaires, soit créer un système de découpe automatique de ces faces en facettes élémentaires. Dans un cas comme dans l'autre, il va y en avoir pour des semaines de développement.
Bref ! Je pense que si je continue sur cette voie je vais m'emmêler les pieds dans de la technique pure et je ne suis pas prête de m'occuper de la partie la plus intéressante, à savoir la mécanique de jeu et le contenu aussi bien narratif que visuel.
En fin de compte, je vais revenir sur de la 2D en projection orthogonale, comme avant.
Les dénivelés, je vais les garder, mais pour qu'il n'y ait pas de problèmes visuels je ferai en sorte qu'ils soient toujours faibles et ne dépassent pas une ou deux cases de hauteur sur une même portion de carte.
Mieux vaut faire simple mais maîtrisé, ça n'empêche pas de faire des bons jeux. :D
Voilà pour les nouvelles sur mes projets de jeu.
Dorénavant j'essaierai de vous tenir au courant plus souvent sur ce projet là, même s'il n'y a pas de nouvelle version testable à chaque fois histoire que vous sachiez qu'il vit toujours. :)
Sur ce, je vous souhaite un bon week-end et à bientôt !
Suisei - Killfaeh
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Retour sur la Comic Con 2017
Publié par Suisei le 31/10/2017 à 16h00
Bonjour tout le monde !
Je viens vous annoncer que les dernières contreparties Ulule pour la BD Le Fléau du Capillophagocyte viennent juste de partir ! =D
N'hésitez pas à me laisser un petit message par le moyen qui vous conviendra le mieux pour confirmer que vous avez bien reçu votre contrepartie.
Ce week-end, c'était la Comic Con à Paris, et comme je vous l'avais déjà annoncé, j'y étais présente, aux côtés de Stéphanie Ropers, ma partenaire de table.
Stéphanie Ropers à droite, moi à gauche. (Photo d'Eric Malterre)
Comme d'habitude, ça a été l'occasion de retrouver plein de copains copines artistes et d'en rencontrer de nouveaux. Je fais pas de liste, je risque d'en oublier, mais je vous fais plein de câlins. ;p
Je tiens aussi à dire un grand merci au ComicVerse qui nous a permis d'être là une fois encore. :)
La grande halle de la Villette, un hall qu'il est beau tout de même.
Et une fois encore, il n'y aurait pas de festival sans visiteurs. Merci à vous tous d'être passés et de nous avoir tenu compagnie. C'est toujours un plaisir de partager avec vous. C'est d'autant plus touchant lorsque des têtes déjà rencontrées lors d'autres salons reviennent (Eric et Blaise, je vais retenir vos prénoms plus longtemps maintenant). :D
Voilà pour les nouvelles. Je m'en retourne à mes crayons en cette fin de Inktober et je vous dis à bientôt pour de nouvelles aventures. :D
Bise à tous !
Suisei - Killfaeh
Catégories : News et blabla, Salons et séances dédicaces,
