Background gradient

Les news

Progression de Péguy

Publié par Suisei le 14/03/2022 à 20h00

Bonjour tout le monde !

Comme mentionné dans le bilan de l'année 2021, aujourd'hui je vais vous parler plus longuement de l'avancement du projet Péguy.
On va parler de 3D et de programmation, donc c'est un article qui va être relativement technique.
Allons y !

L'application Péguy

Comme dit précédemment, j'ai peu avancé sur l'application en elle-même depuis la dernière fois.
Elle s'est enrichie de quelques effets supplémentaires et de nouvelles possibilités de constructions de formes. Mais guère plus.

J'ai fait pas mal de recherche sur les différentes méthodes de placagle automatique de texture sur une sphère.
Passer d'une image en 2D à un volume sphérique, ce n'est pas une sinécure !

J'ai ajouté la possibilité de définir des trous dans les textures.

La fonction de révolution : elle permet de tirer un objet 3D à partir d'une courbe 2D par simple rotation autour d'un axe.
Tout logiciel de modélisation 3D digne de ce nom se doit de la proposer.

L'extrusion à partir d'une forme 2D. Ça aussi c'est un incontournable.

De nouvelles primitives (des formes géométriques de base).
Un petit donut pour la route ?

En revanche, j'ai fait beaucoup de recherches à côté et j'ai aussi développé des petits outils indépendants qu'il sera intéressant à l'avenir d'intégrer dans l'application.

FreeCAD et le langage Python

En janvier 2021, mon papa a décidé de se mettre à la 3D pour pouvoir modéliser des petites pièces mécaniques à faire fabriquer par des services en ligne d'impression 3D. L'idée était de pouvoir remplacer des petites pièces cassées ou perdues.

Le logiciel qu'il a commencé à utiliser pour ça s'appelle FreeCAD.
C'est un logiciel libre et open source de conception assitée par ordinateur (CAO).
C'est un logiciel technique. Il est conçu pour modéliser des pièces mécaniques, de l'architecture, mais pas vraiment pour faire de l'art (jeu vidéo, animation, illustration... tout ça).

Pour mes BD ce qui m'intéresse c'est d'utiliser la 3D pour des décors architecturaux ou des véhicules, je me suis dit que ça serait intéressant d'y jeter un petit coup d'oeil...
Comme ça, juste par curiosité...

En faisant mes petites recherches, j'ai découvert que le logiciel était personnalisable avec des scripts ou des plugins écrits avec le langage Python, comme beaucoup de logiciels 3D en vérité.
Mais le plus intéressant là dedans, c'est que les fonctionnalités de FreeCAD peuvent être appelées depuis un programme Python indépendant sans ouvrir FreeCAD !
Ça j'ai vraiment trouvé ça très intéressant, je me suis donc empressée de faire quelques tests.

Ceci est un de mes tous premiers tests. Il a été sculpté selon le principe des booléens.
En gros, l'idée est des créer des formes en en additionnant ou en en soustrayant de plus simples entre elles ou en prenant l'intersection de 2 formes.
Ce petit schéma trouvé sur le site de l'académie de Poitier est plus parlant que de longs mots.

Jusqu'à présent je ne m'étais jamais vraiment mise sérieusement à la modélisation 3D parce que les logiciels que j'avais étudiés jusque là étaient plutôt destinés à l'art et que pour modéliser des objets ou des structures dont je connaissais la géométrie avec une exactitude mathématique j'étais hyper frustrée par l'imprécision de ces logiciels.
Le problème, c'est qu'ils ne permettaient pas d'exprimer des formes en entrant des formules mathématiques personnalisées et qu'il fallait galérer à faire à main levée des choses qui auraient pu être simples et rapides avec un peu de math.

L'idée de faire des programmes de génération 3D où je ne suis pas entravée par une interface utilisateur s'est rapidement imposée. J'avais commencé à étudier le sujet avec Java.

Depuis que j'ai découvert FreeCAD, j'ai développé un tas et tas de programmes avec.

Des décors et des vaisseaux pour le projet de webtoon Star Trek.

Des robots et des planétoïdes.

Le dessin vectoriel

L'autre révélation de l'année dans le cadre de la modélisation 3D, ce fut... Le dessin vectoriel 2D !
Et oui ! Qui l'eu cru ? Un outil 2D !

En fait, je me suis rapidement rendue compte qu'an me contentant d'entrer des formules mathématiques et des chiffres élaborés de tête ou avec 2 ou 3 calculs sur un coin de table, j'allais rapidement buter contre un os.

Comment faire avec des formes, notamment des courbes, plus complexes ?

Je me suis donc rapidement demandée s'il y avait moyen d'importer des fichiers de dessin vectoriel dans un programme utilisant FreeCAD.
Et la réponse est OUI ! :D

En 2020 j'avais profité d'une promotion pour m'acheter le logiciel Affinity Designer en n'étant absolument pas sûre de m'en servir.
Et bien depuis que j'ai découvert la possibilité d'exploiter le dessin vectoriel dans la 3D, je suis tout le temps dedans. 8D

Désormais ma méthode consiste à dessiner des plans en 2D de mes objets et de les convertir en objets 3D, soit par extrusion, soit par révolution, que ce soit avec FreeCAD ou avec Blender.

Le motif des ailes de l'oiseau de proie klingon est un exemple typique de ce que je n'aurais pas pu faire juste avec des lignes de code.

La porte de l'infirmerie de Deep Space Nine a été modélisé sur le même principe mais avec Blender au lieu de FreeCAD et Python.

C'est le stade du tournois dans Dragon Ball Multiverse.
J'ai modélisé sa structure principale en appliquant une révolution à partir d'une courbe que j'ai dessinée dans Affinity Designer.

De petites applications indépendantes

Bon, tout coder à la mimine et déclarer un par un tous les imports de fichiers vectoriels, ça peut parfois être laborieux, et surtout, c'est parfaitement inutilisable pour le grand public. Donc, j'ai commencé à coder des petits outils qui permettent de faire le lien entre mes fichiers de dessin vectoriel et mes programmes en Python.

A terme, l'idée est de combiner mes programmes FreeCAD avec mes interfaces en technologies web.

Ce petit outil là me permet de charger un fichier vectoriel et d'associer à chaque élément 2D des paramètres qui permettent de définir quelle transformation va le convertir en 3D.
En l'état, il génère un programme Python. Ensuite, je copie colle ce programme pour l'exécuter et ainsi générer un objet 3D.

Les langages nodaux

Dans le projet Péguy il y a 2 idées que je voulais développer.
La première, une interface accessible au grand public utilisable comme un jeu de Légo.
La seconde, une interface de programmation graphique pour pouvoir créer des objets plus complexes et dynamiques réservée à des utilisateurs plus avertis.

Dans un premier temps j'envisageais de m'inspirer du système de programmation d'événements de RPG Maker.

Mais après quelques recherches et quelques échanges avec des copains qui pratiquent aussi la 3D, j'ai découvert qu'il existait des logiciels basés sur ce principe : un langage de programmation graphique sous forme de noeuds qui permet de générer des scènes complexes de façon automatisées avec une grande liberté.

Le plus connu en la matière se nomme Houdini et est très employé pour générer des effets spéciaux dans le cinéma entre autres.

Il y a une version gratuite pour pouvoir apprendre à l'utiliser, mais dès qu'il s'agit de pouvoir l'utiliser pour des projets commerciaux, le tarif pique !
C'est un produit qui vise les entreprises et pas les petits artistes indépendants.
Je l'étudierai sûrement pour la science.

En me baladant sur itch.io j'ai trouvé un petit outil open source basé sur le même principe mais beaucoup plus simple.
Ce logiciel se nomme Sceelix.

Cette exemple est fourni directement avec le logiciel.

Bon, il ne semble plus trop maintenu et il est un peu cassé. Je n'ai réussi à le faire tourner que sur une machine virtuelle Windows 10 et une autre Ubuntu 20 et encore c'était un peu bugué. Mais sur Mac OS X, sur d'autres versions de Windows ou de Linux, ça a crashé.
Bref ! C'est intéressant pour étudier le concept mais ça me semble difficilement exploitable en l'état.

Et puis depuis peu, il y a ce bon vieux Blender qui a intégré les geometry nodes qui sont basés sur le même principe.

Je ne l'ai pas encore étudié, mais connaissant le système de noeuds pour les matériaux, la qualité actuelle de l'interface de Blender et vu les captures de travaux réalisés avec les geometry nodes sur Internet, je pense que c'est un bon outil bien puissant.
Je ne manquerai pas de regarder ça de plus près.

Ceci dit, après avoir exploré vite fait, il semble toujours manquer certains types de noeud existants dans les 2 outils précédents à savoir des bloc type if ou pour faire des boucle for. Quand on est habitué à programmer depuis longtemps comme moi, devoir s'en passer et bricoler une gymnastique pour pouvoir les émuler ça surcharge rapidement l'interface en nombre de noeuds.

En résumé, il y a 2 approches possibles : soit le modèle nodal qui est actuellement le plus couremment utilisé dans les logiciels 3D, soit l'approche RPG Maker qui ressemble plus à un programme écrit et a moins de risque de devenir bordélique et illisible.
Si vous avez un avis sur le sujet, je suis toute ouïe.

Blender

Dans l'absolu, depuis ses dernières versions sorties au cours de l'année 2021, Blender est maintenant capable de faire la plupart des choses que je cherche à faire avec le projet Péguy, en tout cas pour la partie 3D (pas pour la partie 2D).

La plupart...

Ça fait pas loin de 5 mois que je me forme intensément à Blender et il y a des formes que j'ai pu faire avec mes programmes Python que je ne saurai toujours pas faire dans Blender, même avec des plugins.
Les outils de CAO 3D ont encore des petits trucs en terme de modélisation pure que les logiciels de 3D artistiques n'ont pas encore. Donc, pour mon propre usage, Blender ferait l'affaire en le combinant de temps en temps avec Affinity Designer, FreeCAD et quelques script Python.

Mais faire tout ça avec des logiciels de 3D généralistes comme Blender est diablement technique et n'est clairement pas accessible à tout le monde.
Si vous n'êtes pas un brin matheux sur les bords, maîtriser les effets de trames et autres effets mangas sur un logiciel de 3D généraliste, c'est mort. Et je sais que beaucoup de dessinateurs de BD sont alergiques aux math et à la technique. :p

Des rendus pour la BD en noir et blanc et en couleur.
Et pour faire cela, des noeuds, avec des sous-noeuds et des sous-sous-noeuds...

Ça me donne donc une idée plus précise de comment orienter le projet Péguy : le spécialiser pour la BD, voire l'illustration et le rendre accessible à des profils non techniques.

Feuille de route

Maintenant que j'ai une idée plus claire de ce que je vais faire, voici comment je prévois de m'y prendre.

La première étape consistera à faire une première version uniquement avec les fonctionnalités 2D (dont les effets mangas que vous connaissez déjà).
J'ai trouvé que le dessin vectoriel m'a vraiment rendu service donc il me parait important d'en faire un pivot du projet.
De plus, si les langages nodaux se multiplient pour faire de la 3D procédurale, je n'ai pas encore trouvé d'équivalent dans le dessin vectoriel. Je pense que ça pourrait être vraiment intéressant de creuser de ce côté.

La 3D viendra dans un second temps.

La philosophie globale sera de garantir l'accessibilité aux profils non techniques, que ce soit un jeu de légo pour eux, mais aussi de proposer un peu plus aux utilisateurs lus à l'aise.

Bon, je crois que j'ai fait le tour du sujet pour cette fois.
Je me rends compte que j'ai exploré un paquet de choses au cours de l'année en matière de 3D.
C'est passionnant à étudier. :D

Bon ! J'arrête de vous embêter.

Je vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !

Suisei

Catégories : 3D, Recherches graphiques, News et blabla,

Voir les commentaires

Bilan 2021

Publié par Suisei le 28/02/2022 à 20h00

Hello la compagnie !

Cela fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles. J'étais fort occupée ces derniers mois.
Il est donc temps de remédier à cela !

Pour commencer, il me semble qu'il s'agit de la première news de 2022, donc, je vous souhaite un peu tardivement une bonne et heureuse année à tous ! :D

Aujourd'hui, nous allons faire un petit bilan de l'année 2021 qui a été très très remplie.
Tellement remplie que certains sujets évoqués aujourd'hui feront l'objet d'articles à part dans les prochaines semaines.

Voici un petit sommaire des sujets que je vais aborder.

Péguy

Je vous avais déjà parlé de ce projet dans une news en début d'année dernière, un projet d'application qui permet de générer un certain nombre de motifs et d'effets de façon automatisée pour la BD et le manga.

L'application en elle même a peu avancé depuis, mais j'ai fait un paquets de recherches sur la programmation 3D et ai développé de nouveaux outils séparés pour accélérer mes processus de travail.
Je suis sortie du cadre des seules technologies web et j'ai beaucoup travaillé avec le langage Python.
Maintenant reste à réfléchir à une manière d'assembler tout cela de façon intelligente et accessible pour le grand public.

De nouveaux effets dans l'application

Génération de scènes 3D automatisée avec le langage Python.
On ne vous présente plus ces bons vieux stormtroopers.

Une application qui génère un programme qui lui-même génère un objet 3D... Oui, le délire va loin. x)
L'objet ici généré est une arme cardassienne (Star Trek).

Il y a encore beaucoup de choses à en dire, donc ce sujet fera l'objet d'un article plus complet dans les prochaines semaines.

Challenge #13 de Digital Painting School

Dans la droite lignée de mes recherches pour le projet Péguy, au printemps 2021 j'ai participé à un concours organisé par Digital Painting School, une école d'art numérique en ligne.

Le thème proposé laissait pas mal de libertés créatives, j'en ai donc profité pour leur proposer un dessin non pas dessiné avec un crayon ou un stylet, mais dessiné avec des lignes de code.

En gros, j'ai écrit un programme en Python qui a généré un robot et une mise en scène en 3D. J'ai ensuite chargé cette scène 3D dans le logiciel de dessin Clip Studio Paint et j'ai appliqué quelques filtres pour avoir un résultat en couleur.

Le concept s'est plutôt fait remarqué. :p

La vidéo d'annonce des gagnants où Spartan cite mon forfais. x)

La vidéo d'annonce des gagnants où Spartan cite mon forfais. x)
Bon, il m'a mégenrée du fait d'un pseudo neutre. La faute à une langue française mal faite privée d'un genre neutre qui préssupose que tout ce qui est neutre est forcément masculin. x)

Ce projet m'a permis de développer toute une tripoté de nouvelles fonctions qui seront exploitables dans Péguy à l'avenir.

Le prochain gros challenge de DP School est annoncé pour le mois de mars 2022. J'ai bien hâte d'y être pour m'essayer à de nouvelles expériences. :D

Illustrations

Pixel Art

Pour rester dans le domaine de l'illustration, l'année dernière je vous avais fait tout un article sur le vieux logiciel de mon enfance, AppleWorks et j'avais fait une illustration en pixel art avec pour le Drink'N'Draw.
Ça m'a donné envie d'explorer davantage ce style, mais avec Clip Studio Paint ce coup-ci. :D

N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir en grand et aprécier les détails.

Deux Dukat (Star Trek - Deep Space Nine), quoi, vous aviez pas remarqué que j'aimais beaucoup ce personnage ? 8D
Le premier est un relooking que j'ai imaginé pour une histoire qui se passe dans une réalité alternative où il a perdu un oeil lors d'une bataille et où il se reconvertit en pirate de l'espace.
Le second, avec les yeux rouges, c'était un prétexte pour tester ma nouvelle tablette graphique... Ou tester ma nouvelle graphique était un prétexte pour le dessiner... Allez savoir. 8D

Kira Nerys et Dukat (Star Trek - Deep Space Nine). Je vous raconte pas l'histoire derrière ce dessin de suite, sinon c'est pas drôle. Je vous laisse imaginer. :p

En mai dernier, le Drink'N'Draw proposait le thème Cowboy Bebop, un anime que j'aime beaucoup avec de super musiques.

Donc, oui, je me suis achetée une nouvelle tablette graphique.
Ma wacom nomade m'a beaucoup rendue service, mais comme le nomadisme n'est plus d'actualité avec le virus que l'on sait, faire des transferts de données régulièrement entre la tablette et l'ordinateur principal devenait plus contraignant qu'autre chose.
Je me suis donc achetée un modèle à écran à brancher sur mon ordi mais qui reste assez petit pour pouvoir le trimballer en vacances.

J'ai très longtemps été cliente Wacom, mais le marché a évolué ces dernières années et de nouvelles marques de qualité et 2 fois moins chères ont émergé.
J'ai donc investi dans une XP-Pen Innovator 16 le printemps dernier.

Elle fait la taille et le poid d'une Ituos Pro Large de chez Wacom.
Elle fait le prix d'une Intuos Pro Large de chez Wacom...
Mais il y a l'écran intégré en plus ! :p

Elle est vraiment top et colle parfaitement à mes besoins. Je bosse tout le temps avec depuis.

Dessiner à la souris !

Bon, quitte à refaire des trucs avec le vieux AppleWorks, j'ai fait une autre expérience durant l'année 2021.

J'ai fait des dessins à la souris !

Si si, c'est possible et ce n'est pas si difficile que ça en fait. ^^

En fait, j'ai repris une technique que j'avais mise au point vers mes 12 ou 13 ans quand mes parents n'avaient pas encore de scanner.
Je n'avais pas d'autre choix que de faire mes dessins numériques à la souris.
L'astuce consiste à ne pas essayer de tracer les traits à main levée à la souris avec l'outil crayon, mais d'utiliser les outils géométriques, en particulier la ligne droite. Au moins avec la ligne droite, on ne doit se préoccuper que de 2 choses : le point de départ de la ligne et son point d'arrivée. Ainsi, le manque de dextérité n'est plus gênant. Le chemin par lequel vous passez ne compte plus.
Et avec un succession de ligne droites, on peut simuler une courbe (ce que font les logiciels de 3D en vérité).

Voilà ! Maintenant vous savez dessiner à la souris ! :D
Vous pouvez même le faire en portant des moufles. J'ai testé pour la blague, et ça marche quand même. x)

J'ai fait ces 2 dessins à la souris sur AppleWorks lors de live Twitch Dragon Ball Multiverse avec le dessinateur principal Asura.
C'était un peu pour faire le show et blaguer. x)

Je retenterai l'expérience un de ces 4 avec un enregistrement vidéo pour vous montrer le processus de travail plus en détail.

ArtStation

J'ai mis longtemps à m'y intéresser, mais j'ai récemment ouvert un portfolio sur ArtStation.
Je m'attendais à une sorte de deviantArt bis, mais en fait non, c'est mieux fichu, on est plus libre d'organiser le contenu du portfolio et on peut même montrer son processus de travail (ce que font certains artistes pro et c'est très instructif).
La qualité du contenu, en tout cas celui mis en avant, est aussi beaucoup plus professionnelle.
Et surtout ce n'est pas blindé de fonctionnalités type réseaux sociaux intrusives ! x)

Bref ! Si vous voulez voir mes dernières illustrations de temps en temps, ma galerie ArtStation est à jour ! :D
Il vous suffit de cliquer sur l'aperçu en dessous ou de cliquer sur l'onglet Illustrations de mon site pour y accéder.

TGCM Comics

Ce projet a avancé plus doucement en 2021 qu'en 2020, mais j'ai continué tout de même à travailler dessus.
Je suis notemment revenue sur l'interface de rédaction de l'espace blog, de la messagerie privée et des commentaires afin de la rendre la plus ergonomique possibe. J'ai d'ailleurs aussi ajouté un gestionnaire d'images par utilisateur, ainsi, vous pourrez illustrer vos propos lorsque vous vous exprimerez sans vous embêter à chercher un hébergeur d'images tiers.

Je suis aussi à 2 doigts de terminer le gestionnaire de téléchargement des pages de BD et je vais bientôt pouvoir attaquer un gros morceau, mais aussi un des plus intéressants de la platforme, à savoir le système de maquettage et de lettrage en ligne. Oui ! Vous pourrez dessiner et remplir vos bulles de texte directement en ligne avec traduction automatique en Anglais ! :D
Je souhaite que ce petit plus soit l'un des points forts et innovant de la plateforme.

Dragon Ball Multiverse

Je n'ai pas sorti de BD sur support papier en 2021, mais je ne me suis pas éloignée de la planche à dessin pour autant.
Cet été j'ai participé à la réalisation d'une quinzaine de pages de la BD amateur collective Dragon Ball Multiverse ! :D

Pour ceux qui ne connaissent pas encore, DBM, il s'agit d'une BD de fans qui raconte une suite de Dragon Ball Z. L'histoire se situe 10 ans après et ne prend en compte ni Dragon Ball GT, ni Dragon Ball Super (qui n'existait pas encore lors de la création de DBM).
Elle a été créée par Salagir (le scénariste) et Gogeta Jr en 2008. Aujourd'hui le dessinateur principal est Asura et des dizaines d'autres dessinateurs et dessinatrices participent à la réalisation de chapitres spéciaux.

Pour lire la BD entière, c'est par ici !
Le chapitre auquel j'ai participé a été publié durant l'automne 2021 et commence ici.

Il a fallu que je me réhabitue au style d'Akira Toriyama que je n'avais quasiment pas pratiqué depuis une vingtaine d'années. Je m'en sors pas trop mal. petit à petit ça revient. x)

Un article plus complet est prévu sur le sujet.
Je vous y montrerai le processus de travail que j'ai employé pour réaliser les planches. Sachez déjà que j'y ai mis en application toutes les recherches que j'avais affectuées jusqu'alors... Que j'ai déjà complétées depuis. :p

La courverture du chapitre numéro 84.

La page numéro 1944.

Formation à Blender 3D

En parlant de recherches pour améliorer mes processus de travail, au début de l'automne 2021 j'ai commencé à suivre une formation en ligne sur le logiciel Blender.
Blender est un logiciel gratuit et open source de modélisation 3D. Il est de plus en plus reconnu et utilisé par les artistes 3D professionnels.

Le cours que je suis est proposé par Digital Painting School et se focalise sur l'utilisation de la 3D au service de la 2D (illustration, BD...), ce qui correspond très précisément à mes besoins. :D

J'avais commencé à suivre un cours sur ce même logiciel il y a 14 ans. L'interface et l'ergonomie à l'époque étaient absolument infâme !
Les choses ont bien changé !
Aujourd'hui Blender est devenu beaucoup plus agréable et facile à utiliser en plus de s'être enrichi de très nombreuses fonctionnalités puissantes. Maintenant je suis tout le temps en train de trafiquer avec. x)

Voici quelques travaux que j'ai réalisés ou qui sont encore en cours de réalisation dans le cadre du cours.

Le robot orange, c'est le modèle que l'instructeur propose de réaliser pas à pas dans ses vidéos. Les 3 autres sont des créations originales.

Ces 3 premières images sont terminées.

Pour ces 2 dernières il manque encore la phase dite de paintover qui consiste à repeindre par dessus dans un logiciel 2D pour casser l'aspect 3D et ajouter les détails manquants qu'il aurait été trop laborieux de faire directement en 3D. L'objectif de la technique de travail est de gagner du temps partout où c'est possible.

L'Oiseau de Proie Cardassien

Pour revenir à un sujet BD, en 2021 j'ai commencé à bosser avec ma grande complice Marialexie sur un projet de BD, plus précisément de webtoon, sur Star Trek. Plus exactement sur Star Trek - Deep Space Nine.

Ça faisait longtemps qu'on avait envie de faire quelque chose sur Star Trek qui est un univers qui nous tient vraiment à coeur et c'est en visionnant Deep Space Nine qu'on a enfin eu une idée.
Sans entrer dans les détails, on n'a pas beaucoup aimé la manière dont s'est terminé le traitement de certains de nos personnages favoris à un point assez frustrant et le concept de réalités alternatives ayant toujours fait partie de Star Trek, on a décidé d'en imaginer une où les choses se seraient passées autrement.
Le point de bifurcation se situe à la fin de l'épisode 14 de la saison 4, lorsque Dukat décide d'aller combattre les klingons tout seul.

J'ai sorti un gros mot quelques lignes plus tôt : webtoon.
Qu'est-ce qu'un webtoon ?
En gros il s'agit d'un format de BD optimisé pour la lecture sur téléphones à écrans tactiles. Les cases se lisent les unes après les autres en défilement vertical.
Ça donne un rythme narratif différent d'une BD classique et les auteurs jouent de plus en plus avec l'effet de défilement vertical.
La popularité de ce format est galopante. Je pense qu'outre l'aspect pratique de la lecture sur téléphone l'effet addictif (bien connu des réseaux sociaux) du défilement vertical associé au fait de raconter une histoire feuilletonnante y est pour quelque chose.

Ça faisait longtemps que je voulais essayer ce format et je me suis dit que ce projet ferait parfaitement l'affaire. Comme il n'est pas humorisitique ou parodique comme Dragon Cat's, il est hors de question de l'exploiter commercialement, alors autant choisir ce projet pour un format purement web.
Et comme ce format est de plus en plus populaire, j'ai prévu de pouvoir l'accueillir sur TGCM Comics, il faut donc que je m'assure d'avoir un projet de ce type pour qu'il y ait du contenu dans la section webtoon dès le lancement du site.

Pour vous faire une idée de ce à quoi va ressembler le projet et de ce qu'est un webtoon, il y a un prototype qui mélange cases finies et cases au crayon disponible en ligne, vous pouvez le lire ici.

L'autre objectif de ce projet est de mettre en applications tout ce que j'ai appris et mis au point avant et donc d'utiliser massivement la 3D pour les décors et les vaisseaux.

Bref ! Un projet pour proposer du contenu sur TGCM Comics et utiliser Péguy et la 3D... Tout est lié ! x)

L'illustration de couverture du projet. Je me suis beaucoup inspirée des affiches des films Star Trek pour la faire.
3D, dessin traditionnel, peinture numérique... Il y a déjà tout dans cette image.

Mise à jour de A l'Aventure Compagnons !

Et pour finir, parlons jeux !

A la fin du printemps dernier j'ai fait une mise à jour majeure de mon mini jeu d'aventure en ligne.

Désormais, vous n'avez plus besoin de télécharger le jeu pour y jouer. Vous pouvez y jouer depuis votre navigateur. Pour cela il suffit de vous rendre sur la page du jeu et de cliquer sur Jouer.
Le serveur n'est plus hébergé chez moi non plus, mais chez un vrai hébergeur professionnel maintenant. Il est donc en fonction en permanence.

Je détaillerai un peu plus dans une news dédiée.

Une interface web bien plus soignée et sexy qu'avec le langage python.

Pour conclure

Bon, je vous avais dit que l'année 2021 avait été très remplie. x)

Pour résumée, cette année aura été marquée par l'apprentissage et le développement de nouvelles méthodes et outils de travail pour améliorer ma vitesse d'exécution.
L'année 2022 devrait continuer sur le même fil conducteur.
Voici ses objectifs :

Finir les exercices de la formation sur Blender, finir le développement de TGCM Comics, reprendre un rythme de réalisation de mes BD plus régulier et enfin étudier quelques logiciels de création de jeux vidéo.
Oui parce que bon, développer des jeux entièrement depuis zéro en se tapant toute la technique de la simulation de la physique et du système d'affichage, ça allait bien il y a 14 ans, parce que c'était formateur et que ces outils de création étaient balbutiant et peu accessibles au grand public.
Aujourd'hui presque plus personne ne fait ça et les créateurs de jeux se concentrent sur le contenu, ce qui fait qu'un jeu est unique, et j'aimerais en faire autant.

Bref ! Je vais encore passer beaucoup de temps à apprendre plein de choses.

Sur ce, je vous souhaite une bonne semaine et à très vite pour de nouvelles aventures !

Suisei

Catégories : 3D, BD/Comics, Recherches graphiques, Illustrations, Jeux, News et blabla,

Voir les commentaires

Retour en enfance avec AppleWorks

Publié par Suisei le 10/03/2021 à 15h30

Hello tout le monde !

Aujourd'hui je vais vous parler d'un fort vieux logiciel qui m'a occupée de très nombreuses heures durant mon adolescence et que j'ai eu le plaisir de redécouvrir ces jours-ci.
Les fans d'Apple auront des paillettes de nostalgie dans les yeux, les autres vont avoir l'occasion de découvrir un bel outil qui n'a pas oublié d'être compatible avec Windows.

Il s'agit d'AppleWorks !

AppleWorks était une suite bureautique, fournie gratuitement sur les mac de l'époque, qui, outre les classiques traitements de texte, feuille de calcul et présentations à la Power Point, proposait aussi un outil de dessin vectoriel et un outil de dessin bitmap. J'y ai fait mes premières armes en dessin numérique et photo manipulation et avec un peu d'inventivité on pouvait en tirer des choses étonnantes.
Derrière sa simplicité apparente, ce petit soft cache une puissance insoupçonnée.

C'est parti pour un petit voyage dans le temps !

Petit tour d'horizon

AppleWorks, c'est donc 6 logiciels regroupés en un seul.
Lorsque vous le lancez il vous propose la possibilité de créer 6 types de documents : traitement de texte, feuille de calcul, base de données, présentation, dessin bitmap, dessin vectoriel.

Je passe vite fait sur Spreadsheet, Database et Presentation parce que je ne me suis jamais servie de ces modules.
En tout cas, sachez qu'avec Spreadsheet vous pouviez faire du Excel, avec Database, créer des bases de données et avec Presentation, faire des Power Point.
(Vous pouvez cliquer sur les images pour les agrandir.)

Et voici, ensuite, les 3 modules qui m'ont réellement servie !

Le traitement de texte

J'y écrivais tous mes scénarios de BD, exposés et rapports de stage quand j'étais au collège, jusqu'à ce que mon papa achète Microsoft Office. Difficile de concurrencer les Word arts. 8D
Sauf que Microsoft Office ne proposait pas de logiciel de dessin vectoriel, ni de logiciel de dessin bitmap. Il n'était donc pas prêt de détrôner AppleWorks.

Le dessin vectoriel

Ce module là m'aura pas mal servi pour faire des schémas à intégrer dans le traitement de texte, dessiner des plans de donjons pour nos parties de Donjons et Dragons, faire quelques logos ou encore coller du texte éditable sur des images comme mes pages de BD.
J'aimais tout particulièrement sa capacité à générer des dégradés qui épousaient à peu près la forme dans laquelle on les appliquait et il y a des technologies de dessins vectoriels récentes qui ne sont toujours pas capables de le faire et ça, ça m'ennuie un peu.

Et enfin, voici le module où j'ai vraiment passé le plus de temps !

Le dessin bitmap

Bon...
Quelques formes géométriques, un crayon, un pinceau, un pot de peinture, une gomme...
Jusque là ça ne semble pas bien différent de Paint.

Attendez de voir ce qu'il a dans le ventre. :p

Le module de peinture (dessin bitmap)

Pour commencer, sachez qu'AppleWorks 6 n'est pas la première version d'AppleWorks avec laquelle j'ai travaillé et déjà à l'époque, j'avais mes petites habitudes et quelle n'a pas été ma déception lorsque je n'ai pas retrouvé mes fonctionnalités préférées !!!
En cherchant un peu il s'avérait qu'elles étaient juste un peu cachées et qu'il fallait juste remettre un peu d'ordre.
Car oui ! Ce petit logiciel qui ne paye pas de mine avait déjà une interface customisable par glisser déposer comme sur un Photoshop moderne !

Voilà ! Maintenant que j'ai retrouvé mes petits on va pouvoir entrer dans le vif du sujet : dessiner ! :p

J'ai déjà évoqué plus haut la barre d'outils sur le côté qui vous est déjà familière si vous avez déjà touché à Paint.
Maintenant, passons à la zone qui se situe juste en dessous : les palettes.
AppleWorks propose une palette de couleurs a priori limitée.

Vous pouvez combiner la couleur sélectionnée avec un motif à appliquer. Certains ne sont pas sans rappeler les trames des mangas d'ailleurs.

Quelques motifs colorés amusants sont aussi proposés.

Et enfin une petite palette de dégradés est aussi mise à disposition.

Bon... Quelques motifs rigolos, une poignée de dégradés. Ça va pour s'amuser 5 minutes, mais pas de quoi casser 3 pâtes à un canard. On ne va pas mener le bateau bien loin.

C'est là que les choses sérieuses vont commencer. :p

Vous vous souvenez ? Il y a quelques instants j'ai ajouté des boutons dans la barre horizontale en haut, dont celui-là.

Et voilà ce qu'il nous ouvre !

Et oui ! Une fenêtre de personnalisation ! :D

Pas assez de couleurs dans la palette par défaut ?
Pas grave ! Vous pouvez créer autant de palettes de couleurs que vous voulez.

Pas assez de motifs que ce soit en noir et blanc ou en couleurs ?

Vous pouvez vous créer autant de palettes de motifs que vous voulez !

La gamme de dégradés par défaut est trop pauvre ?

Pas de problème ! Vous pouvez créer autant de palettes de dégradés que vous voulez ! Et pour le coup, cette section là, j'y ai passé beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps !

Vous pouvez faire des dégradés circulaires.

Des dégradés linéaires.

Et des dégradés qui épousent la forme dans laquelle vous les appliquez. Bon, c'est loin d'être parfait avec des formes concaves, mais ça permet déjà des choses intéressantes.

Et pour donner le coup de grâce à Paint et bien dans AppleWorks vous pouviez même créer vos brushes ! :p

Il y a même quelques effets disponibles comme l'estompe.

C'est qu'il en a dans le ventre l'air de rien, cet AppleWorks ! :D

Maintenant qu'on a fait un petit tour de ses possibilités, je vos propose de vous montrer une petite galerie de ce que j'ai su faire avec ce logiciel du collège jusqu'à la math spé. :D

On va commencer par le tout premier dessin que j'ai fait avec AppleWorks en 1998.
On n'avait pas encore de scanner à l'époque, donc j'ai intégralement du le faire à la souris.

C'était aussi une époque où je n'avais pas tellement de notion de conservation des fichiers originaux et je considérais qu'à partir du moment où j'avais imprimé le dessin, ce n'était plus la peine de le conserver sur l'ordi pour économiser de la place (le disque dur faisait 4 Go).
Bref ! C'est donc un scan de la version imprimée que vous voyez ici. x)

Un bon vieux Dark Vador ! (1998)

Bon, faire un dessin de A à Z entièrement à la souris, c'était laborieux, donc je me suis aussi servie d'AppleWorks pour créer des arrière-plans et les imprimer. Ensuite je faisais mon dessin à la main et je le découpais pour le coller sur le fond imprimé.

J'arrivais à faire des effets intéressants en comprenant les limitations du logiciel et en les exploitant. En comprenant que les dégradés étaient composés d'une suite de bandes de couleurs unies, je faisais des effets de lignes de focus en les remplissant avec le pot de peinture avec un motif ou un dégradé différent.

Très Dragon Ballesque la pose ! (Entre 1998 et 2000)

C'est aussi avec AppleWorks que j'ai fait mes premières tentatives de photo manipulation. Je piquait des photos d'une encyclopédie que nous avions sur CD-ROM et je trafiquais avec en les détourant et copiant/collant des petits morceaux par-ci par là.
Ensuite, j'imprimais mes montages et je les collais sur les pages de BD.

Mes montages servaient surtout pour des décors spatiaux. (1999 - 2000 en collaboration avec ma frangine)

Ce logiciel m'avais vraiment poussée à être créative pour en tirer ce que je voulais. J'avais quand même réussi le tour de force de coller un lineart blanc par dessus une photo.

(2000 - 2001)

A défaut de calques j'avais du bricoler en travaillant sur 2 fichiers en parallèle et avec le lasso.

Et puis un jour, notre premier scanner est enfin arrivé à la maison !
Là les choses sérieuses ont pu commencer !

J'ai pu arrêter de tenter de faire des dessins à la souris et utiliser AppleWorks pour mettre en couleur des dessins réalisés au traditionnel. J'ai donc pu aller plus loin à partir de la fin du collège.
Ça a évidemment commencé avec des Chevaliers du Zodiaque. x)
(Vous pouvez toujours cliquer sur les images pour agrandir.)

J'adorais le chevalier du Verseau. C'était mon chouchou. ^^ (2000 - 2001, par là)

Au début je ne faisais que des à-plat mais au fur et à mesure que j'expérimentais les fonctionnalités et que j'apprenais à les combiner j'ai fini par obtenir des rendus de plus en plus évolués.

Aoshi Shinomori dans Kenshin et Ashram dans les Chroniques de la Guerre de Lodoss. Ces 2 là aussi furent mes chouchous à une époque. (Entre 2004 et 2006)

Si vous avez agrandi les images vous avez du remarquer que le trait est particulièrement crénelé. Et oui, il n'y avait pas d'antialiasing, pas de système de calques avec des niveaux d'opacité, ni de seuil de tolérance pour l'outil de remplissage. Donc il fallait que ce soit noir, ou blanc, mais pas entre les 2.
Du coup AppleWorks n'était pas franchement adapté pour travailler sur des dessins blindés de petits détails, de hachure ou de décors chargés...

J'ai essayé quand même. :p

Ces 4 derniers exemples j'ai du les faire entre 2004 et 2006.
Les pages de BD proviennent de la première version du projet Nécrotech qui est pour le moment à l'état dormant (mais que je compte bien reprendre un jour). Vous remarquerez sur la première case de la dernière page des effets dont le style se démarque un peu du reste. C'est normal, je les ai faits dans un autre vieux logiciel de dessin, Art Dabbler, mais ceci est une autre histoire. :p

En 2007, j'en ai eu marre de souffrir, je me suis mise à The Gimp, en 2008 j'ai fait l'acquisition de ma première tablette graphique, en 2009 je me suis lancée dans l'aventure Photoshop et la suite vous la connaissez : j'ai vendu mon âme aux Promarkers et à Clip Studio Paint.

Et puis il y a des jours comme ça, on retombe dans l'enfance.
(Cliquez sur l'image pour voir en grand et distinguer les motifs de pixel. Je sais, je me répète, mais le diable est dans les détails. :p )

La semaine dernière, je me suis mise en tête de faire un thème du Drink'N'Draw de A à Z avec AppleWorks pour voir ce que je pouvais en tirer avec 15 ans d'expérience supplémentaire en dessin et illustration. 8D

Avec de l'astuce on peut obtenir un résultat assez étonnant !

Je suis contente du résultat, en particulier des couleurs.
Ça ne s'est pas fait sans mal. La fonctionnalité que je voulais exploiter à fond (la personnalisation des motifs de couleur) est buguée sur la version Windows du soft, j'ai donc du monter une machine virtuelle Mac OS X Snow Leopard pour pouvoir faire les finitions. Quelle aventure !

En tout cas, AppleWorks est toujours bien adapté pour faire du pixel art et cette expérience m'aura permis d'apprendre de nouvelles choses applicables dans des logiciels récents et professionnels.
Moi qui ne m'étais jamais lancée dans le pixel art alors que j'adore ce style par appréhension du temps d'exécution je crois que j'ai trouvé le déclic pour m'y mettre sérieusement. Je vais l'explorer davantage. :D

Tiens tiens ! Mais en fait, calculer des motifs de dégrader pour pixel art avec des shaders, ça ne devrait pas être compliqué. Je crois que je vais ajouter un tel effet dans Péguy ! :D

Installer AppleWorks

Vous avez bien lu ! On peut encore installer et utiliser AppleWorks en 2021 ! :D

Sous Windows

J'ai fait le test avec Windows 8.1 sur ma tablette Cintiq Companion de chez Wacom, et dans les commentaires il semble que cela fonctionne aussi très bien sur Windows 10.

Pour cela vous allez d'abord installer la dernière version de QuickTime 7 que vous pouvez trouver sur cette page. Vous double cliquez sur l'installeur et vous faites suivant, suivant, suivant... Même quand on vous demande si vous avez une clé produit. Elle n'est pas obligatoire et inutile pour nos besoins.

Ensuite vous vous rendez sur cette page et vous téléchargez le premier fichier. Vous décompressez le fichier et vous double cliquez sur l'installeur, puis même procédure que précédemment : suivant, suivant, suivant...

Voilà ! Vous pouvez faire du rétro digital painting ! :D

Sous Mac OS X

Les Mac ont tellement changé en 20 ans qu'il est aujourd'hui impossible ou à minima très compliqué de faire fonctionner les programmes originaux sur les machines actuelles. La manipulation consiste donc à utiliser la version Windows avec l'émulateur Wine.

Si la manipulation ne m'a posé aucun problème, elle peut sembler un peu compliquée pour des profils non techniques alors je vous propose tout simplement de télécharger l'application finale que j'ai créé moi même via ce lien sur Google Drive. Il vous suffit de la télécharger, de la décompresser (par un double clic) et de la lancer et roule Simone !

Si vous roulez votre bosse en informatique et que vous voulez bénéficier d'une version d'AppleWorks sans le bug sur les motifs de couleur, vous pouvez récupérer le .dmg ici et l'installer dans une machine virtuelle Snow Leopard.

Attention ! Soyez raisonnables sur la taille de vos fichiers. C'est un vieux logiciel qui aura du mal à supporter les surfaces dépassant 2000px par 2000px. Il y a moyen de tricher un peu, c'est en créant un fichier de dessin vectoriel et en créant une surface de dessin bitmap à l'intérieur.

Voilà pour cet instant nostalgie. Je pense que je reviendrai avec quelques illustrations réalisées avec AppleWorks à l'avenir. :D

Sur ce, bonne journée et à bientôt !

Suisei

Catégories : Découvertes, Recherches graphiques, Illustrations,

Voir les commentaires

Gul Dukat et tests d'encrage chronométrés

Publié par Suisei le 20/02/2021 à 15h30

Hello tout le monde !

Alors comme promis la dernière fois, aujourd'hui je vais vous parler dessin, et même plus précisément techniques d'encrage et chronomètre.

Ça faisait des mois que j'envisageais de faire une illustration en noir et blanc et de l'encrer plusieurs fois avec des techniques différentes tout en me chronométrant pour voir la quelle est la plus rapide. Cette démarche s'inscrit dans ma recherche d'optimisation dans le temps de réalisation de mes BD.
Il y a donc toutes les astuces de dessin, la 3D, les outils de Clip Studio Paint, les programmes et logiciels développés par mes soins sur lesquels j'ai gagné beaucoup de temps, mais il reste toujours cette phase d'encrage dont le temps d'exécution tend à résister à toute forme de compression.

En ce début d'année 2021 j'ai fait un dessin, et il m'a paru être un parfait candidat pour l'exercice : un personnage, des éléments de décors et des effets de texture divers et variés.
Le dessin en question, le voici (en version crayonnée).

Pour vous présenter un peu le bonhomme, il s'agit de Gul Dukat un méchant de la série Star Trek: Deep Space Nine, un extraterrestre humanoïde avec quelques attributs reptiliens. C'est mon personnage coup de coeur de l'année.
Vous me connaissez maintenant, j'aime les méchants charismatiques aux histoires compliquées. x)

Revenons en au dessin en lui-même.
Concernant la phase de crayonné, je l'ai fignolée plus que nécessaire, mais c'est parce que j'avais envie de faire un beau dessin et ça me faisait plaisir. Ceci dit il n'empêche que j'ai quand même usé de quelques astuces pour me faciliter la vie.
En gros, j'ai dessiné les différents éléments de l'illustration séparément et je les ai ensuite scannés puis assemblés par ordinateur. Ça permet de les dessiner soigneusement sans se prendre la tête avec leur interaction et d'optimiser la composition finale.

Ensuite j'ai imprimé des copies de la composition finale que je vous ai déjà montrée en magenta pour y faire mes expérimentations d'encrage chronométrées.
J'en ai exactement faites 6 versions que voici. (Vous pouvez cliquer dessus pour les agrandir.)

Bon, si vous avez l'impression de voir 6 fois la même chose, c'est normal, le but recherché est évidemment d'avoir un résultat identique ou presque avec des méthodes différentes, la finalité étant d'en tirer la plus rapide pour l'utiliser sur mes prochains projets de BD.
Passons les en revue pour décortiquer les différentes méthodes.

La première version, je l'ai faite avec des feutres calibrés.

Elle m'a pris 5 heures. Le principal défaut de cette méthode, c'est que le clip du bouchon des feutres appuie sur ma « boule du dessinateur ». Boule de corne qui s'est formée sur mon majeur avec le temps à force de dessiner, là où s'appuie le crayon. Et au bout d'un moment c'est douloureux, donc ça limite la durée des sessions de travail.

Ensuite, vient la version au pinceau.

Il s'agit de la version qui m'a pris le plus de temps : 6 heures et 20 minutes.
La principale perte de temps se situe lors de l'encrage de l'arrière plan. Il comporte de nombreuses formes géométriques et le pinceau est inadapté pour ça. Par contre, pour le personnage, ça va tout aussi vite.
En tout cas, la tenue du pinceau est agréable, le manche est fin, donc je ne me fais jamais mal. Je peux travailler aussi longtemps que je veux avec cette technique.
C'est difficile à évaluer à cette résolution, mais globalement les lignes tracées au pinceau sont plus propres et plus nettes qu'au feutre.
Bref ! Plus long, mais plus joli et plus agréable.

Ensuite, la 3ème version je l'ai faite entièrement à la tablette graphique avec le logiciel Clip Studio Paint.

Cet essaie est le plus rapide jusqu'à présent : 4 heures 15.
L'encrage du personnage ne va pas plus vite le défaut étant que le stylet glisse beaucoup plus facilement sur la tablette qu'une technique traditionnelle sur le papier, donc il est plus difficile de contrôler ses tracés et on a beaucoup recours à ctrl+Z. De plus, la pointe du stylet ne se déforme pas en fonction de la pression, il est donc plus difficile d'anticiper la largeur que va prendre la ligne et on est donc obligé de s'y reprendre à plusieurs fois.
Le gros avantage par contre, c'est pour l'arrière plan et ses formes géométriques (cercles, lignes parallèles, ellipses). Les règles intégrées à Clip Studio Paint permettent de les tracer vraiment rapidement et proprement.
Par ailleurs, pour tout ce qui est textures et effets de particules, j'ai créé beaucoup de brushes pour Clip Studio Paint. Ainsi, je n'ai eu qu'à faire un clique pour dessiner chacune des étoiles.

Comme sur cette version j'ai eu l'impression de traîner sur le personnage, j'ai donc décidé de tenter une technique hybride : le pinceau pour le personnage, le numérique pour le reste.

Cette version m'a pris autant de temps que celle entièrement au numérique. Il semble impossible de réduire le temps de travail sur le personnage en dessous des 3 heures et j'ai la confirmation que le numérique fait surtout gagner du temps sur les motifs et éléments géométriques et les effets qui peuvent être tracés avec des brushes.

J'ai laissé décanter quelques semaines et puis j'ai eu une nouvelle idée à tester.
Voici le résultat. Je vous laisse deviner quel outil j'ai utilisé, vous avez 4 heures avant ramassage des copies. :p

Bon, j'arrête de vous faire mariner, voici la réponse en image. :p

Et oui ! C'est tout bêtement une mine HB ! :p
L'idée, c'était de voir si ça allait plus vite qu'avec les méthodes d'encrage habituelle et si en jouant sur les contrastes du scan je pouvais faire passer ça pour un encrage.
Pour cette version, j'ai mis environ 5 heures. J'ai été un peu plus vite pour le personnage que sur les autres tentatives, mais pour l'arrière plan, c'est toujours le numérique qui gagne haut la main.
Le problème avec le criterium, c'est que pour avoir une intensité de noir à peu près constante c'est que je le tiens fermemant pour appuyer suffisement pendant une longue durée et j'ai fini par m'écraser le bout du pouce, donc j'ai eu du mal à finir l'arrière plan. Je pense que ça a pas mal contribué à me ralentir à la fin.

Bref ! Aucun outil n'est parfait à lui tout seul.

Du coup, il me restait une dernière chose à tester : faire le personnage au criterium et l'arrière plan au numérique.

Et cette fois j'ai réussi à descendre en dessous de 4 heures de travail. :D
3 heures 40 plus exactement.
J'ai réussi à faire le personnage en 2h20 ensuite avant de passer à l'arrière plan j'ai du faire un peu de nettoyage à cause d'un choix peu judicieux de faire certaines textures en partie au crayon et en partie au numérique. Je pense que j'ai moyen de gratter encore quelques minutes de travail en optimisant certains choix.

Voilà, je suis contente d'avoir enfin réalisé ces tests chronométrés.
Utilisé seul, il n'existe aucun outil idéal. Maintenant je sais, qu'encore une fois, c'est dans l'hybridation des techniques qu'il va falloir que je cherche l'optimisation.
J'ai dans l'idée qu'à l'avenir il me faudrait imaginer une petite feuille de route pour encrer ou tout du moins mettre au propre mes pages de BD. Je mettrai en pratique tout cela dès le prochain projet.

Voilà pour les nouvelles du jour !
La prochaine fois je vous ferai de nouveau une petite compilation de nos séances de Drink'N'Draw en ligne.

Bon week-end et à bientôt ! :D

Suisei

Catégories : Recherches graphiques, Illustrations,

Voir les commentaires